ОСНОВНЫЕ КОМАНДЫ: GOHOME() //Переход к началу скрипта. Нет , это команда возврата в город после сметри SAY(Сообщение) //Писать что-либо в окне чата. Не думаю, что это будет полезно Правильней - редкоиспользуемая команда JMP(Текст) //Переход к CALL(Текст) где текст в кавычках такой же. Нет , это просто переход к метке LABEL(Текст) где текст в кавычках такой же CALL(Текст) //Вызов подпрограммы. Переход к LABEL(Текст) где текст в кавычках такой же. LABEL(Текст) //Обозначает метку для перехода по CALL(Текст) или JMP(Текст) DELAY(x) x = милисекунды //Приостановка скрипта. Pause(x) x = милисекунды //Не уверен, что есть разница между DELAY и PAUSE Есть разница , Делай - это задержка в скрипте , приостанавливает только скрипт RETURN() //Выход из подпрограммы. EXIT() //Выход из скрипта. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ: MOVETO(x,y,z) //Топать в точку с координатами x,y,z ПРЕДМЕТЫ: ITEMCOUNT(Название предмета[ID=#],<,1) { } //Подсчитывает количество указанных предметов с условиями <, >, = и выполняет скрипт в фигурных скобках. USEITEM(Название предмета[ID=#]) //Использует предмет. BuyItem(Название предмета[ID=#],#) //Покупает предмет BuyItem(Название предмета[ID=#],#;Название предмета[ID=#],#) //Покупает за раз более одного предмета (можно указать много предметов через точку с запятой) . SavelItem(Название предмета[ID=#],#) //Помещает предмет в хранилище (Warehouse). SavelItem(Название предмета[ID=#],#;Название предмета[ID=#],#) //Помещает несколько предметов в хранилище (Warehouse). LoadItem(Название предмета[ID=#],#) //Забрать предмет из хранилища. LoadItem(Название предмета[ID=#],#;Название предмета[ID=#],#) //Забрать несколько предметов из хранилища. # - само собой количество. МОБЫ aka NPC's: NPCSEL(Имя NPC[ID=#]) //Выбрать NPC. NPCDLG(Имя NPC[ID=#]) //Открыть диалог с NPC. DLGSEL(Диалог) //Выьрать пункт диалога [пример: DLGSEL(Buy)] StrInDlg(Диалог) { } //Проверяет присутствует ли фраза в диалоге. (например, Thank You!) Если да, то испольняеца кусов скрипта в фигурных скобках ({}). Параметры персонажа: ChangeWaitType(x) Сменить состояние с "сидеть" на "стоять" и наоборот. x = 0 Сесть x = 1 Встать CharStatus([CHP|CMP|HP|MP|WEIGHT|LV|SP|RACE|STAND] ,[>=|>|==|!=|<|<=],число) { } CHP = Здоровье персонажа CMP = Мана персонажа HP = Здоровье (%) MP = Мана (%) WEIGHT = Загрузка (%) LV = Уровень (вожможно) SP = Хрен знает что такое RACE = Это еще менее понятно STAND = Проверка сидишь или стоишь ...,==,0) Сидишь ...,==,1) Стоишь (может быть 0 и 1 надо поменять местами PosInRange(x,y,z,дистанция) { } //Проверка находится ли заданная точка в пределах досягаемости (дистанция). Если да, то выполняется кусок скрипта в фигурных скобках ({}). PosOutRange(x,y,z,дистанция) { } //То же самое, но условие верно, если точка все досягаемости. SET(FIGHTSTART) //Начинает бой. SET(FIGHTSTOP) //Останавливает бой. Скрипты чаще всего пишутся в всем известной программе Блокнот . Можно ингеймом , но блокнот всервно придется использовать . Так что рекомендую для файлов с расширением .SEC выставить опцию открывать их с помощью Блокнота . Вот напишем маленький скрипт на перемещение . Очень часто такие скрипты нужны , когда вы многократно бегаете по одному и тому же маршруту . Для перемещений испоьзуется команда - MOVETO Вначале снимаем точки . Это можно сделать с помощью команды /loc . Но это конечно неудобно . Удобней всего это сделать с помощью Ингейма . Есть там раздел в опциях Маке Скрипт и нажав Рек вы запомните команды и действия . Получаем набор команд , например MOVETO(14936,16005,-4411) MOVETO(16364,15760,-4364) MOVETO(16741,15466,-4276) MOVETO(16785,15046,-4163) MOVETO(16109,14679,-3954) MOVETO(15971,14338,-3815) MOVETO(16115,14037,-3755) MOVETO(16510,13572,-3751) MOVETO(20963,11700,-3748) MOVETO(22828,10811,-3745) MOVETO(24107,10053,-3654) MOVETO(25744,9219,-3694) MOVETO(27702,7609,-3752) Теперь очень важный момент ! Сохраняем скрипт блокнотом например с названием rewty6854.txt . Только надо обязательно сохранять в кодировке Юникод !!!! Иначе скрипт не будет работать . После того как вы сохранили , меняем расширешие файла с . txt на .SEC . Потом скрипт надо поместить в папку script Волкера или Ингейма . Небольшой полезній совет . У вас будет много скриптов и ві рано или поздно начнете в них путаться . Скрипті улучшаются , переделіваются и прочее . Так для того , чтобы не путаться в начале скрипта полезно писать комментарии . Для этого в самом начале строки пишшетя // , например //------------------------------------------------- // // скрипт на перемещение // из А в Б // версия 0.01 от 07.01.2006 // //-------------------------------------------------- Когда у скрипта будет такая шапка , то вы уже не запутаетесь . Полезно и комментарии внутри скрипта писать , для себя , чтобы легче было , когда вы будете улучшать скрипт . Теперь напишем скрипт посложнее , например на крафт ССД. Чтобы скрафтить соску нужна команда USEITEM . Тоесть мы использем предмет , в данном случае - рецепт . Вот и пишем так USEITEM(Recipe: Soulshot: D Grade[ID=1804]) Но этого мало . После этой команды отроется рецепт , но чтобы соска скрафтилась , надо дать команку - Креате DLGSEL([Create]) Теперь такое . На выполнение команд требуется время . Так чтобы скрипт не сбивался после комант на чтото надо обязательно ставить задержку . Тогда следующая команда будет выполнена , сбоев небудет . Задержку экспериментально определяю . Для крафта сосок вполне достаточно 0.5-1 сек . В скриптах задержка пишется в миллисекундах .Поэтому пишем USEITEM(Recipe: Soulshot: D Grade[ID=1804]) DELAY(500) DLGSEL([Create]) DELAY(500) Вот уже есть скрипт . Но по нему будет скрафчена одна соска и он выключится . Надо заставить скрипт повторяться , зациклить его так сказать . Для этого в начале скрипта пишем метку , например - LABEL(metka005) . Тогда по команде JMP(metka005) скрипт вернется вна эту метку и снова будут повторяться действия LABEL(metka005) USEITEM(Recipe: Soulshot: D Grade[ID=1804]) DELAY(500) DLGSEL([Create]) DELAY(500) JMP(metka005) Вот уже готовый рабочий скрипт . С его помощью уже можно крафтить Но ... Надо его немного улучшить , об этов уже в следующем посте . А пока немного о другом . Названия предметов и их ИД для разных серверов могут быть РАЗНЫЕ !!! Разными могут быть и фразы в диалогах , например как в даноом случае - [Create] Правильные для вашего сервера можно узнать , раскодировав файлы клиента , где все это есть . Но это конечно очень нудный путь . Можно сделать гораздо проще . Испльзуйте Ингейм , в разделе Маке Скрипт есть возможность снять названия и ИД предметов и НПСей . Также можно запомнить и сохранить команды с диалогами , которые вы потом можете вставить в скрипт . Только если в командах/названиях корейский язык , надо включить в Виндовсе поддержку корейского языка , иначе не будут правильно выполняться скрипты . Будем улучшать скрипт . Вначале надо решить что еще нужно , а потом собрать до кучи . Делаем шапку , для чего , я уже выше обьяснял //----------------------- // // крафт ССД // //------------------------- При крафте сосок расходуется мана . поэтому крафтить надо сидя , быстрее мана регенерится . Пишем команду CharStatus(STAND,==,1) { ChangeWaitType(0) DELAY(1500) } Что она делает . Проверяет условие , сидит или стоит чар . Если стоит , то будут выполняться команды в скобках . Иначе эти команды будут пропущены . Вот чара посадили . Теперь в процессе крафта расходуется мана . Надо иметь 30 и больше маны для крафта ССД . Поэтому напишу такое условие LABEL(metka010) CHARSTATUS(CMP,<,31) { DELAY(1000) JMP(metka010) } Что будет происходить . Если маны меньше 31 , то скрипт подождет секунду и снова возратится на проверку этого условия . И только когда маны достаточно он будет работать дальше . В процессе крафта расходуются кристаллы и соул оре . Поэтому добавлю такую поверку ITEMCOUNT(Crystal: D Grade[ID=1458],==,0) { EXIT() } ITEMCOUNT(Soul Ore[ID=1785],==,0) { EXIT() } Эти проверки если нету кристалов или соулов , то они выключают скрипт командой EXIT() Ну почти все , но добавлю еще одну проверку . Бекпак не резиновый . Рано или поздно может переполниться . Вот добавлю такую проверку . Допустим этот скрипт будет у крафтера , который и крафтит и продает одновременно . Если веса больше чем 79% то скрипт тоже зациклится и будет ждать , пока купят соски LABEL(metka015) CHARSTATUS(WEIGHT,>=,79) { DELAY(5000) JMP(metka015) } А теперь соберу все до кучи ))) Вот готовый скрипт на крафт сосок ССД Цитата: //--------------------------------- // // скрипт на крафт ССД // // made by Zzz // //--------------------------------- CharStatus(STAND,==,1) { ChangeWaitType(0) DELAY(1500) } LABEL(metka005) ITEMCOUNT(Crystal: D Grade[ID=1458],==,0) { EXIT() } ITEMCOUNT(Soul Ore[ID=1785],==,0) { EXIT() } LABEL(metka010) CHARSTATUS(CMP,<,31) { DELAY(1000) JMP(metka010) } USEITEM(Recipe: Soulshot: D Grade[ID=1804]) DELAY(500) DLGSEL([Create]) DELAY(500) LABEL(metka015) CHARSTATUS(WEIGHT,>=,79) { DELAY(5000) JMP(metka015) } JMP(metka005) Вот все и собрал . Конечно можно немного и этот скрипт улучшить , сделать красивее , но уже имеем 100% рабочий и хороший скрипт для крафта ССД . Точно также пишутся и другие скрипты на крафт . Можно писать на крафт не одного вида сосок , а например , чтобы чар барыга , отслеживал , сколько у него разного типа сосок и при необходимисти крафтил то , что продано . Итакс , продолжим . Думаю очень важно рассказать про тек сказать грамматику , про синтаксис языка скриптов для Валкера и прочие асы Снова повторяю одну очень важную вещь . Скрипты пишутся в Блокноте . Потом сохраняются В КОДИРОВКЕ ЮНИКОД !!! , а потом эти файлы перемеиновываются , меняем расширение файла .txt на .SEC Когда скрипт запускается , он начинает работать с первой строчки , потом вторая и так далее , пока строчки не закончатся . Это про скрипт без развлетлений ( нету в нем команд JMP и CALL ) . Скрипт также останавливается после команды EXIT() . Если команда написана неправильно , то скрипт может или остановиться или пропустить эту команду или неправильно выполнить что-то . Так что написать скрипт это полдела , даже меньше - четверть дела , а потом его надо отладить и исправить ошибки . Пустые строчки в скриптах пропускаются , так что их можно использовать , чтобы скрипт более тек сказать понятным был . Также не читаются строчки , которые начинаются на // . Это так пишутся комментарии в скриптах . Советую этим пользоваться , поверьте , вам же легче будет потом в вашем же скрипте разобраться . Про большие и маленькие буквы . Для скриптов они не имеют значения . Например такие команды MOVETO , MoveTo и moveto для скрипта это одно и то же . Лично я всегда пишу команды большими буквами , так все наглядней получается . Теперь про языки . На серверах , где есть частичная руссификация , поддерка русских сообщений и подобное вполне можно , а иногда и нужно использовать русские слова . Где нету такого , то пишите сообщения , комментарии на транслите . Если в названиях предметов , диалогах с НПС есть корейский язык , то для того , чтобы скрипты правильно работали неоходимо включить в Виндовсе поддержку корейского языка , иначе скрипты не будут правильно работать . Простые скрипты без развлетлений ( например на перемещение ) конечно бывают нужны . Но гораздо чаще есть необходимость в скриптах , где есть равлетвления в алгоритме . Для этого в языке скриптов есть команды JMP(*****) , CALL(*****) а также различные команды - проверки на условия . Раличия между JMP(*****) и CALL(*****) . После команды JMP(*****) скрипт просто перейдет к строчке LABEL(*****) , где ***** - какое-то сочетание букв или цифр , но точно такое же как и в команде JMP !!! А вот по команде CALL(*****) немного по другому будет . Скрипт перейдет к метке JMP(*****) , потом будет выполнять команды дальше после этой метки , но если встретит команду RETURN() , то он вернется к строчке , в которой была команда CALL(*****) и будет выполнять уже команды после этой строчки . Чтото это типа подпограммы , но без параметров . Очень удобно и часто полезно это использовать . Команды проверки на какието условия . Это команды POSINRANGE(....) , ITEMCOUNT(...) , CHARSTATUS(...) и другие . Как они работают . Условие пишется в круглых скобках этих команд , например CHARSTATUS(CHP,<=,0) . После этих команд надо в фигурных скобках написать те команды , которые будут выполняться , когда условие верно . Если условие неверно , то эти команды будут пропущены и будут выполняться команды посде фигуных скобок . Примерно это так выглядит ПРОВЕРКА(условие) { ... команды , выполняемые , когда условие верно иначе они пропускаются ... } .... Теперь очень важный момент , который многим кровь попортил . Не используйте проверку в проверке , типа такого ПРОВЕРКА1(....) { ... ПРОВЕРКА2(....) { ... } .... } .... В таких случаях скрипт будет работать неправильно . Ну вот такая особенность в языке Волкера . Правильно надо делать так ПРОВЕРКА1(....) { ... } .... ПРОВЕРКА2(....) { ... } ....
|