Посиделки у Арсена
Пт, 26.04.2024, 06:47
ГлавнаяРегистрацияВход Приветствую Вас Гость | RSS

Меню сайта

Категории каталога
Квесты [10]
Мануал на тему LA2 [4]
Другое [5]

Главная » Статьи » Все по LA2 » Квесты

Написание скрипта на Волкер
ОСНОВНЫЕ КОМАНДЫ:

GOHOME()
//Переход к началу скрипта.

Нет , это команда возврата в город после сметри

SAY(Сообщение)
//Писать что-либо в окне чата. Не думаю, что это будет полезно

Правильней - редкоиспользуемая команда

JMP(Текст)
//Переход к CALL(Текст) где текст в кавычках такой же.

Нет , это просто переход к метке LABEL(Текст) где текст в кавычках такой же

CALL(Текст)
//Вызов подпрограммы. Переход к LABEL(Текст) где текст в кавычках такой же.

LABEL(Текст)
//Обозначает метку для перехода по CALL(Текст) или JMP(Текст)

DELAY(x)
x = милисекунды
//Приостановка скрипта.

Pause(x)
x = милисекунды
//Не уверен, что есть разница между DELAY и PAUSE

Есть разница , Делай - это задержка в скрипте , приостанавливает только скрипт

RETURN()
//Выход из подпрограммы.

EXIT()
//Выход из скрипта.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ:

MOVETO(x,y,z)
//Топать в точку с координатами x,y,z

ПРЕДМЕТЫ:

ITEMCOUNT(Название предмета[ID=#],<,1)
{
}
//Подсчитывает количество указанных предметов с условиями <, >, = и выполняет скрипт в фигурных скобках.

USEITEM(Название предмета[ID=#])
//Использует предмет.

BuyItem(Название предмета[ID=#],#)
//Покупает предмет
BuyItem(Название предмета[ID=#],#;Название предмета[ID=#],#)
//Покупает за раз более одного предмета (можно указать много предметов через точку с запятой) .

SavelItem(Название предмета[ID=#],#)
//Помещает предмет в хранилище (Warehouse).
SavelItem(Название предмета[ID=#],#;Название предмета[ID=#],#)
//Помещает несколько предметов в хранилище (Warehouse).

LoadItem(Название предмета[ID=#],#)
//Забрать предмет из хранилища.
LoadItem(Название предмета[ID=#],#;Название предмета[ID=#],#)
//Забрать несколько предметов из хранилища. # - само собой количество.

МОБЫ aka NPC's:

NPCSEL(Имя NPC[ID=#])
//Выбрать NPC.

NPCDLG(Имя NPC[ID=#])
//Открыть диалог с NPC.

DLGSEL(Диалог)
//Выьрать пункт диалога [пример: DLGSEL(Buy)]

StrInDlg(Диалог)
{
}
//Проверяет присутствует ли фраза в диалоге. (например, Thank You!) Если да, то испольняеца кусов скрипта в фигурных скобках ({}).

Параметры персонажа:

ChangeWaitType(x)
Сменить состояние с "сидеть" на "стоять" и наоборот.
x = 0 Сесть
x = 1 Встать

CharStatus([CHP|CMP|HP|MP|WEIGHT|LV|SP|RACE|STAND]
,[>=|>|==|!=|<|<=],число)
{
}
CHP = Здоровье персонажа
CMP = Мана персонажа
HP = Здоровье (%)
MP = Мана (%)
WEIGHT = Загрузка (%)
LV = Уровень (вожможно)
SP = Хрен знает что такое
RACE = Это еще менее понятно
STAND = Проверка сидишь или стоишь
...,==,0) Сидишь
...,==,1) Стоишь (может быть 0 и 1 надо поменять местами

PosInRange(x,y,z,дистанция)
{
}
//Проверка находится ли заданная точка в пределах досягаемости (дистанция). Если да, то выполняется кусок скрипта в фигурных скобках ({}).

PosOutRange(x,y,z,дистанция)
{
}
//То же самое, но условие верно, если точка все досягаемости.

SET(FIGHTSTART)
//Начинает бой.

SET(FIGHTSTOP)
//Останавливает бой.
Скрипты чаще всего пишутся в всем известной программе Блокнот . Можно ингеймом , но блокнот всервно придется использовать . Так что рекомендую для файлов с расширением .SEC выставить опцию открывать их с помощью Блокнота .

Вот напишем маленький скрипт на перемещение . Очень часто такие скрипты нужны , когда вы многократно бегаете по одному и тому же маршруту .

Для перемещений испоьзуется команда - MOVETO
Вначале снимаем точки . Это можно сделать с помощью команды /loc . Но это конечно неудобно . Удобней всего это сделать с помощью Ингейма . Есть там раздел в опциях Маке Скрипт и нажав Рек вы запомните команды и действия . Получаем набор команд , например

MOVETO(14936,16005,-4411)
MOVETO(16364,15760,-4364)
MOVETO(16741,15466,-4276)
MOVETO(16785,15046,-4163)
MOVETO(16109,14679,-3954)
MOVETO(15971,14338,-3815)
MOVETO(16115,14037,-3755)
MOVETO(16510,13572,-3751)
MOVETO(20963,11700,-3748)
MOVETO(22828,10811,-3745)
MOVETO(24107,10053,-3654)
MOVETO(25744,9219,-3694)
MOVETO(27702,7609,-3752)

Теперь очень важный момент ! Сохраняем скрипт блокнотом например с названием rewty6854.txt . Только надо обязательно сохранять в кодировке Юникод !!!! Иначе скрипт не будет работать . После того как вы сохранили , меняем расширешие файла с . txt на .SEC . Потом скрипт надо поместить в папку script Волкера или Ингейма .

Небольшой полезній совет .
У вас будет много скриптов и ві рано или поздно начнете в них путаться . Скрипті улучшаются , переделіваются и прочее . Так для того , чтобы не путаться в начале скрипта полезно писать комментарии . Для этого в самом начале строки пишшетя // , например

//-------------------------------------------------
//
// скрипт на перемещение
// из А в Б
// версия 0.01 от 07.01.2006
//
//--------------------------------------------------

Когда у скрипта будет такая шапка , то вы уже не запутаетесь . Полезно и комментарии внутри скрипта писать , для себя , чтобы легче было , когда вы будете улучшать скрипт .

Теперь напишем скрипт посложнее , например на крафт ССД.

Чтобы скрафтить соску нужна команда USEITEM .
Тоесть мы использем предмет , в данном случае - рецепт .
Вот и пишем так

USEITEM(Recipe: Soulshot: D Grade[ID=1804])

Но этого мало . После этой команды отроется рецепт , но чтобы соска скрафтилась , надо дать команку - Креате

DLGSEL([Create])

Теперь такое . На выполнение команд требуется время . Так чтобы скрипт не сбивался после комант на чтото надо обязательно ставить задержку . Тогда следующая команда будет выполнена , сбоев небудет . Задержку экспериментально определяю . Для крафта сосок вполне достаточно 0.5-1 сек . В скриптах задержка пишется в миллисекундах .Поэтому пишем

USEITEM(Recipe: Soulshot: D Grade[ID=1804])
DELAY(500)
DLGSEL([Create])
DELAY(500)

Вот уже есть скрипт . Но по нему будет скрафчена одна соска и он выключится . Надо заставить скрипт повторяться , зациклить его так сказать . Для этого в начале скрипта пишем метку , например - LABEL(metka005) . Тогда по команде
JMP(metka005) скрипт вернется вна эту метку и снова будут повторяться действия

LABEL(metka005)
USEITEM(Recipe: Soulshot: D Grade[ID=1804])
DELAY(500)
DLGSEL([Create])
DELAY(500)
JMP(metka005)

Вот уже готовый рабочий скрипт . С его помощью уже можно крафтить Но ...
Надо его немного улучшить , об этов уже в следующем посте .

А пока немного о другом .
Названия предметов и их ИД для разных серверов могут быть РАЗНЫЕ !!! Разными могут быть и фразы в диалогах , например как в даноом случае - [Create]
Правильные для вашего сервера можно узнать , раскодировав файлы клиента , где все это есть . Но это конечно очень нудный путь . Можно сделать гораздо проще . Испльзуйте Ингейм , в разделе Маке Скрипт есть возможность снять названия и ИД предметов и НПСей . Также можно запомнить и сохранить команды с диалогами , которые вы потом можете вставить в скрипт . Только если в командах/названиях корейский язык , надо включить в Виндовсе поддержку корейского языка , иначе не будут правильно выполняться скрипты .

Будем улучшать скрипт .
Вначале надо решить что еще нужно , а потом собрать до кучи .

Делаем шапку , для чего , я уже выше обьяснял

//-----------------------
//
// крафт ССД
//
//-------------------------

При крафте сосок расходуется мана . поэтому крафтить надо сидя , быстрее мана регенерится . Пишем команду

CharStatus(STAND,==,1)
{
ChangeWaitType(0)
DELAY(1500)
}

Что она делает . Проверяет условие , сидит или стоит чар . Если стоит , то будут выполняться команды в скобках . Иначе эти команды будут пропущены . Вот чара посадили .

Теперь в процессе крафта расходуется мана . Надо иметь 30 и больше маны для крафта ССД . Поэтому напишу такое условие

LABEL(metka010)
CHARSTATUS(CMP,<,31)
{
DELAY(1000)
JMP(metka010)
}

Что будет происходить . Если маны меньше 31 , то скрипт подождет секунду и снова возратится на проверку этого условия . И только когда маны достаточно он будет работать дальше .

В процессе крафта расходуются кристаллы и соул оре . Поэтому добавлю такую поверку

ITEMCOUNT(Crystal: D Grade[ID=1458],==,0)
{
EXIT()
}
ITEMCOUNT(Soul Ore[ID=1785],==,0)
{
EXIT()
}

Эти проверки если нету кристалов или соулов , то они выключают скрипт командой EXIT()

Ну почти все , но добавлю еще одну проверку . Бекпак не резиновый . Рано или поздно может переполниться . Вот добавлю такую проверку . Допустим этот скрипт будет у крафтера , который и крафтит и продает одновременно . Если веса больше чем 79% то скрипт тоже зациклится и будет ждать , пока купят соски

LABEL(metka015)
CHARSTATUS(WEIGHT,>=,79)
{
DELAY(5000)
JMP(metka015)
}

А теперь соберу все до кучи )))
Вот готовый скрипт на крафт сосок ССД

Цитата:

//---------------------------------
//
// скрипт на крафт ССД
//
// made by Zzz
//
//---------------------------------

CharStatus(STAND,==,1)
{
ChangeWaitType(0)
DELAY(1500)
}

LABEL(metka005)

ITEMCOUNT(Crystal: D Grade[ID=1458],==,0)
{
EXIT()
}
ITEMCOUNT(Soul Ore[ID=1785],==,0)
{
EXIT()
}

LABEL(metka010)
CHARSTATUS(CMP,<,31)
{
DELAY(1000)
JMP(metka010)
}

USEITEM(Recipe: Soulshot: D Grade[ID=1804])
DELAY(500)
DLGSEL([Create])
DELAY(500)

LABEL(metka015)
CHARSTATUS(WEIGHT,>=,79)
{
DELAY(5000)
JMP(metka015)
}

JMP(metka005)

Вот все и собрал . Конечно можно немного и этот скрипт улучшить , сделать красивее , но уже имеем 100% рабочий и хороший скрипт для крафта ССД .
Точно также пишутся и другие скрипты на крафт . Можно писать на крафт не одного вида сосок , а например , чтобы чар барыга , отслеживал , сколько у него разного типа сосок и при необходимисти крафтил то , что продано .
Итакс , продолжим .
Думаю очень важно рассказать про тек сказать грамматику , про синтаксис языка скриптов для Валкера и прочие асы

Снова повторяю одну очень важную вещь . Скрипты пишутся в Блокноте . Потом сохраняются В КОДИРОВКЕ ЮНИКОД !!! , а потом эти файлы перемеиновываются , меняем расширение файла .txt на .SEC

Когда скрипт запускается , он начинает работать с первой строчки , потом вторая и так далее , пока строчки не закончатся . Это про скрипт без развлетлений ( нету в нем команд JMP и CALL ) . Скрипт также останавливается после команды EXIT() . Если команда написана неправильно , то скрипт может или остановиться или пропустить эту команду или неправильно выполнить что-то . Так что написать скрипт это полдела , даже меньше - четверть дела , а потом его надо отладить и исправить ошибки . Пустые строчки в скриптах пропускаются , так что их можно использовать , чтобы скрипт более тек сказать понятным был . Также не читаются строчки , которые начинаются на // . Это так пишутся комментарии в скриптах . Советую этим пользоваться , поверьте , вам же легче будет потом в вашем же скрипте разобраться .

Про большие и маленькие буквы . Для скриптов они не имеют значения . Например такие команды MOVETO , MoveTo и moveto для скрипта это одно и то же . Лично я всегда пишу команды большими буквами , так все наглядней получается .

Теперь про языки . На серверах , где есть частичная руссификация , поддерка русских сообщений и подобное вполне можно , а иногда и нужно использовать русские слова . Где нету такого , то пишите сообщения , комментарии на транслите . Если в названиях предметов , диалогах с НПС есть корейский язык , то для того , чтобы скрипты правильно работали неоходимо включить в Виндовсе поддержку корейского языка , иначе скрипты не будут правильно работать .

Простые скрипты без развлетлений ( например на перемещение ) конечно бывают нужны . Но гораздо чаще есть необходимость в скриптах , где есть равлетвления в алгоритме .
Для этого в языке скриптов есть команды JMP(*****) , CALL(*****) а также различные команды - проверки на условия .

Раличия между JMP(*****) и CALL(*****) . После команды JMP(*****) скрипт просто перейдет к строчке LABEL(*****) , где ***** - какое-то сочетание букв или цифр , но точно такое же как и в команде JMP !!! А вот по команде CALL(*****) немного по другому будет . Скрипт перейдет к метке JMP(*****) , потом будет выполнять команды дальше после этой метки , но если встретит команду RETURN() , то он вернется к строчке , в которой была команда CALL(*****) и будет выполнять уже команды после этой строчки . Чтото это типа подпограммы , но без параметров . Очень удобно и часто полезно это использовать .

Команды проверки на какието условия .
Это команды POSINRANGE(....) , ITEMCOUNT(...) , CHARSTATUS(...) и другие . Как они работают . Условие пишется в круглых скобках этих команд , например CHARSTATUS(CHP,<=,0) . После этих команд надо в фигурных скобках написать те команды , которые будут выполняться , когда условие верно . Если условие неверно , то эти команды будут пропущены и будут выполняться команды посде фигуных скобок . Примерно это так выглядит

ПРОВЕРКА(условие)
{
...
команды , выполняемые , когда условие верно
иначе они пропускаются
...
}
....

Теперь очень важный момент , который многим кровь попортил .
Не используйте проверку в проверке , типа такого

ПРОВЕРКА1(....)
{
...
ПРОВЕРКА2(....)
{
...
}
....
}
....

В таких случаях скрипт будет работать неправильно . Ну вот такая особенность в языке Волкера . Правильно надо делать так

ПРОВЕРКА1(....)
{
...
}
....
ПРОВЕРКА2(....)
{
...
}
....

Категория: Квесты | Добавил: BapabaIIIka (25.01.2009)
Просмотров: 3691 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа

Поиск

Друзья сайта



Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright MyCorp © 2024 Создать бесплатный сайт с uCoz